la proporción áurea podemos registrarla interna y externamente. Externamente está dada por el número de jugadores, espacio y reglas. Internamente está dada por el primario, secundario y terciario.
Luego estará la proporción entre lo interno y lo externo. Ahora bien, los números 3-5-8, hacen referencia a unidades. Aquí podemos considerarlos como unidades de intensidad de los actos. Es obvio lo difícil que resulta medir los actos psíquicos, pero como esto lo hacemos en biorritmo podríamos tomar medidas promedio como guías constantes. Así por ejemplo al decir «3 de interés», lo relacionamos con un 3 de la curva del intelecto, o «un 5 de afán» sería un 5 emotivo en general, y a su vez, esto sería proporcional entre sí.
Resumiendo, cuando externamente vemos las reglas, el espacio y el número de jugadores podemos ver por ejemplo 8 de espacio, 5 de jugadores y 3 de reglas, como sería el caso del «escondite», en cambio para la «gallinita ciega» podemos ver 3 de espacio, 8 de jugadores y 5 de reglas. Internamente los actos del «escondite» son de percepción intelectual, afán y acción (es un juego compuesto en su primario, secundario y terciario) pudiéndose ver 8 de percepción intelectual, 5 de afán y 3 de acción. Aquí se ve la intensidad de los actos y también la secuencia en que se movilizan.
Las dos cualidades son: JUEGOS Y ACTOS.
Las equivalencias son para 1=3, para 2=5 y para 4=8, y en la simétrica otro tanto, para 5=8, para 7=5 y para 8=3. Esto de las equivalencias entre números según la proporción. Así por ejemplo en la fórmula 247 hay 5-8-5.
Los corrimientos en el lúdico los usamos solamente cuando un juego o un acto se corre hacia el inmediato, por ejemplo: «visteo-rumor».
Los niveles primario, secundario y terciario son conocidos. Ejemplo 147 de conjunto así la proporción es 8-5-3, es decir la intensidad del primario es 8, la del secundario es 5 y la del terciario 3.
Géneros:
Hay tres, de conjunto (I), de alternativa (E) y secuenciales (M). Así es que podemos tener un juego sólo de un género o de dos o de tres, especificando siempre. Por ejemplo 2(E) 4(E) 5(M), aquí hay dos géneros (E y M) o en el caso 2(I) 4(E) 8(M) en donde hay tres géneros. Siempre se especifican los géneros en la fórmula, dándose así los juegos compuestos. Los grandes juegos ocupan varios.
El juego de juegos sería aquél que movilizara, por lo menos, los 18 actos computados. Sobre este juego de juegos podemos arriesgar dos hipótesis
- Existe uno solo, común a todos los pueblos, civilizaciones y épocas, o
- Existen varios. Este segundo caso nos parece más verosímil.
Volviendo sobre los géneros se nos hará evidente que en determinados compuestos hay géneros incompatibles, como la movilización, la secuencia en uno que consistiera en la búsqueda de un objeto y que una vez encontrado por algún jugador debiera ser trasladado rápidamente por éste para ponerlo y ponerse a salvo de los otros jugadores.
El factor disimulación:
se ve cuando un juego no moviliza actos deseados y se «disimula» con agregado de fórmulas (el exceso de disimulación es índice de mal operador). También como factor disimulación se utiliza el aumento de reglas y ocasionalmente ajuar, ornamentos y utensilios, etc. No necesariamente ajuar, disfraz y ornamentación son factores de disimulación, lo más frecuente es que lo sean de realce.
Neutralización:
para neutralizar se usa la proporción 3-5-8, así por ejemplo en las reglas se ve que una con intensidad 5 se neutraliza con 3 u 8 con 5; también en los actos internos se ve la neutralización, por ejemplo 5 de interés se neutraliza con 3 de cuidado.
La producción del neutro tiene que ver con el vehículo, que en nuestro oficio es la actitud lúdica (o ganas de jugar). Es un acto de fondo (actitud) neutra que se va cargando con distintos actos; por ejemplo con interés, afán, sensaciones, etc. Lo que se comprueba al pasar de juego en juego es que cambian los actos específicos pero la actitud lúdica o ganas de jugar permanece.
Si bien los opuestos se complementan en proporción o se oponen, pudiendo a veces neutralizarse, este «neutro producido» no puede ser el vehículo por no dar neutro «puro».
EL ACTO MAS NEUTRO ES «LAS GANAS DE JUGAR» = ACTITUD LÚDICA
Ejemplo de neutro producido:
Si hay mucho interés, te pisas.
Si te cuidas mucho, no hablas.
Extendido:
Los actos se van a «extender» en la actitud lúdica y en el tiempo. Así por ej. a las dos horas de jugar, el interés, el afán, la acción desaparecen y quedan las ganas de jugar, pero si se continúa en el tiempo desaparece la actitud de jugar. Así que la relación tiempo-actitud lúdica es la que permite la extensión 1/10.000.
Una parte o mecanismo puede ser realizado de distintos modos para destacarla (con ajuar, por ej.).
Materiales:
son los juegos mismos: tomemos los juegos de extracción popular, sistematizados en los tres géneros. El oficiante estudioso extraerá de diversas fuentes (recopilaciones, observación directa, tradición lúdica) y la procesará determinando primero los actos que cada juego moviliza, su proporción etc.; utilizándolos para observar sus propios actos y para armar nuevos juegos. En esta tarea utilizará un elemento primario que será el núcleo del juego, uno secundario y otro terciario, que será el «redondeo».
Instrumental:
Será el propio cuerpo en su aspecto motriz, el espacio abierto, el ajuar lúdico y la mesa de arena. El ajuar lúdico son los disfraces, pelotas, pañuelos, palos, etc., que se hacen necesarios. La mesa de arena sirve para plantear las reglas antes del juego. El espacio se debe determinar con precisión y debe estar proporcionado al número de jugadores y de reglas, por ej. sería absurdo jugar al escondite con cinco jugadores en un bosque de veinte hectáreas.
Presentación:
En los juegos de adultos observamos una actitud repetitiva, artificiosa y de anulación motriz. En los niños vemos que hay inversión de energía y espontaneidad; nos interesa la actitud del niño, pues éste, jugando representa al mundo de los adultos para tratar de comprenderlos.
Características:
Lo libre y el uso del cuerpo. Se destaca entonces que, mientras los juegos de adultos son concentrativos, los infantiles son expansivos, sueltos, con criterios rítmicos, no el criterio del sobreesfuerzo a disgusto.
Juegos desde afuera y desde adentro:
La actitud lúdica es la que determina la duración del juego. Nos damos cuenta que cuando desaparecen las ganas de jugar, la tarea pierde eficacia. Decimos que se juega «desde afuera» cuando, a pesar de estar en actitud lúdica no se observan los actos que los juegos ponen de manifiesto; lo que sí ocurre en el «jugar «desde adentro». Conviene destacar que no se trata de ir a «jugar» en autoobservación, sino que ésta se va dando. Lo que me interesa es destacar los actos adecuados y los refuerzo, los vivencio, los exploro, me pongo bien en situación, y los distingo. Ejemplo: con «interés» lo acentúo; con «afán» lo destaco.
Los juegos iniciáticos o Nuestros Juegos, son aquellos que inducen en la dirección de nuestros planteos. Aquí surge una posibilidad insospechada de explorar esta categoría. Partiendo de allí se puede esbozar todo un entrenamiento personal y grupal, basándose en las tres máquinas y además usando el eneagrama para trabajar: ritmos, armonías, distintos mecanismos y comprensión de la máquina vía motriz. También entra en esta categoría el usar la Doctrina como base, por ej. imitaciones de palabras del Vocabulario y el resto las descubre, o el juego del autoconocimiento (en donde se personifica al ensueño, personalidad, etc.). Así los juegos tienen una característica didáctica para comprender la Doctrina en general.
Producción práctica: el «redondeo» está dado cuando el juego pedido por fórmula tiene las características de juego y no resulta «frío» o «calculado». En tal caso, luego de probarlo se reacomoda a la fórmula.
El toque maestro o magistral, lo da la destreza o experiencia de los jugadores.